Lernobjekt, Learning Object oder RLO, was soll das sein?

Vorwort: Eigentlich wollte ich diesen Blog-Post schon vor einem halben Jahr über den Äther schicken. Irgendwas hat mich abgehalten. Da aber immer wieder das ominöse Learning Object (LO) zum Thema wird, poste ich jetzt meine Ansicht dazu.

Es liegt jetzt schon über ein Jahr zurück, dass ich mich intensiv mit dem Begriff „Lernobjekt“ beschäftigt habe. Jetzt habe ich einen Weblog-Beitrag gefunden mit dem Titel „Learning objects – Is the King naked?“. Das der Titel als Frage formuliert wurde, hat mich bewogen meinen Beitrag als Antwort und Aussage zu formulieren „Lernobjekte existieren nicht!“. Der Autor Teemu Leinonen hat genau das in seinem Beitrag bewiesen, denn der Kaiser trägt keine Kleider!
Ich war sehr erfreut endlich jemanden zu finden, der tatsächlich „nichts“ sieht wo „nichts“ ist. Im Rahmen meiner Forschungsarbeit vor ca. einem Jahr in einem Projekt habe ich ein Paper geschrieben, das sich sehr kritisch mit dem Begriff des Lernobjekts beschäftigt. Leider ist es bei der eingereichten Konferenz abgelehnt worden mit dem Hinweis darauf, dass „Lernobjekt“ ein eingeführter Begriff ist und der zu erwartende Beitrag des Papers zum wissenschaftlichen Erkenntnisfortschritt daher als gering eingestuft wird. Mein Paper „Ideen zum Begriff „Lernobjekt“ – eine Betrachtung aus der Perspektive des Software Engineering“ (als PDF herunterladen) hat also bislang nie das Licht der Welt erblickt. Ich habe mich daher entschlossen dieses Paper nun zur hier im Blog Verfügung zu stellen, weil ich eine weitere Verwertung als Publikation nicht mehr anstrebe, seit ich meinen Schwerpunkt zu LO’s verlassen habe.
In dem Paper betrachte ich den Begriff des Lernobjekts einmal aus der Sicht eines Wirtschaftsinformatikers, der damit eine Software modellieren soll. Etliche Schwächen des Begriffs kommen dabei zu Tage. Ich plädiere deshalb für die Neukonzeption eines Begriffs, der digitale Inhalte und deren Einsatz für das E-Learning beschreibt. Der Begriff der Lernkomponente wird vorgestellt (siehe nachstehende Abbildung).


Abbildung: Lernkomponente (Anklicken für Vergrößerung)

Wesentlich an der Idee der Komponente ist die Kapselung von Inhalten (Content) gemeinsam mit Aktivitäten (Activities) und Beziehungen (Context) zwischen diesen. Das bedeutet, bestimmten Inhalten der Lernkomponente sind bestimmte Aktivitäten zugedacht – also WAS damit passieren soll. Die Komponente trägt in sich die Information über die Beziehungen bestimmter Activities zu bestimmten Inhalten, z.B.: „Schau (ACTIVITY) Dir das Bild vom Eiffelturm (CONTENT) an, dann schreibe auf (ACTIVITY) welche Strukturmerkmale seine Stahlkonstruktion unverwechselbar machen.“. Die Lernkomponente transportiert somit durch die inneren Beziehungen zwischen Content und Activities einen echten Lehr-Lernzusammenhang (CONTEXT). Da ich mich mit dem Gebiet derzeit nicht mehr beschäftige, ist mir relativ egal, ob der Kaiser nackt ist oder ein hübsches Gewandt trägt. Mich würde allerdings interessieren, was andere von dieser Komponenten-Idee halten. :-)

Teemu Leinonen ist zu einer eigenen Definition des Begriffs Lernobjekt übergegangen, aus den gleichen Gründen, die mich zu der Lernkomponente gebracht haben. Er definiert Lernobjekt derzeit so (Quelle: Artikel „Demonstration of LO template prototypes“):

A Learning object is any entity, digital or non digital, that is or is aimed to be used for learning, education or teaching.

Allerdings hat diese Erkenntnis auch ihre Geschichte. In dem Prototypen LeMill soll genau dieses Konzept ausprobiert werden. Der Ansatz der offenbar maßgeblich durch Leinonen in Finnland vorengetrieben wird, erscheint mir sehr, sehr erfolgversprechend.

Update 21.11.2006
Die Geschichte Des Kaisers neue Kleider, von Hans Christian Andersen ist wirklich lohnenswert nochmal komplett gelesen zu werden. Ich habe jetzt die deutsche Fassung davon bei einer Kindergarten-Webseite gefunden. Das passt ganz gut, schließlich ist es ein unschuldiges Kind das zum Ende der Geschichte ruft „Aber er hat ja gar nichts an!“. Ein Kind hat wohl wenig Veranlassung dazu die Wahrheit zu verleugnen. Interessant ist dennoch das Ende der Geschichte, denn der Kaiser „zieht das durch“, obwohl er erkannt hat, dass das Kind Recht hat.

Doch die eigentliche Botschaft hat Andersen wohl verschlüsselt, denn im text heißt es an einer Stelle: „…die Kleider, die von dem Zeuge genäht würden, sollten die wunderbare Eigenschaft besitzen, dass sie für jeden Menschen unsichtbar seien, der nicht für sein Amt tauge oder der unverzeihlich dumm sei.“ Wer die Geschichte bis zum Schluss liest der weiss, das diese Kleider tatsächlich die von den Schwindlern gemachte Eigenschaft haben, denn einzig das Kind und das Volk trauten sich die Wahrheit auszusprechen, alle anderen in „Amt und Würden“, die etwas sahen wo nichts war, wurden durch den „wundersamen, unsichtbaren Stoff“ als Lügner entlarvt.

Update 5.1.2020

In 2005 war ich für extrem kurze Zeit an der FernUni Hagen in dem Projekt Campus Content aktiv. Das Projekt hat eine eher unrühmliche Wendung genommen zu der ich aber lieber keine Worte verlieren möchte und nachdem ich dort weggegangen bin, hab ich mir den Zerfall und das Scheitern nur noch aus der Ferne mit leichter Schadenfreude angeschaut. Nachdem ich das Projekt CampusContent verlassen hatte, musste ich allerdings die sehr negativen Erinnerungen daran irgendwie verarbeiten. Das passierte indem ich einen Rap-Song komponierte… den hab ich jetzt per Zufall auf meiner Platte wiedergefunden und musste laut lachen.

Nachfolgend sieht man ein wenig mehr, um was es in diesem Projekt eigentlich gehen sollte. Folgende Folie fasst es gut zusammen.

Ich hab das mal von deren Webseite zitiert:

Hier eine Beschreibung des DFG Projektes Campus Content — Competence Center for eLearning with Reusable Learning Objects

Quelle: https://eleed.campussource.de/archive/1/94

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Introduction

Given current technology, the development of substantial eLearning materials that exhibit high quality content and are useful in different educational settings is extremely time consuming and costly. This process typically involves different competencies including domain knowledge, didactic capacity, media design skills, usability and accessibility know-how, and programming abilities. The high development costs are only justified if learning contents remain valid for a long period of time or if the development effort for materials that need to be updated frequently can be shared by many users and is applicable in different educational settings. To achieve this goal, different projects pursued research on a modular approach towards multimedia content that ultimately led to novel learning technology standards, such as LOM (Learning Object Metadata) or SCORM (Sharable Content Object Reference Model), and a number of reusable learning object repositories. Experience has shown, however, that LOM and SCORM are weak in handling pedagogical qualities and content repositories are not as successful as expected. This may be due to the fact that these repositories merely focus on content qualities and content management and that they largely neglect the pedagogical context in which such content objects are used and searched for. Another reason is probably the fact that a widely accepted educational categorization scheme for educational scenarios for eLearning applications does not exist as yet.

The Project

The CampusContent project, which starts March 1, 2005, takes up these challenges in an interdisciplinary research approach aiming at the development of a competence center for the production, collection, quality assurance, distribution and re-use of modular multimedia content. The project will adopt the open content approach and rely on open standards. Although – for capacity reasons – the project primarily focuses on the subject areas computer science, engineering and natural sciences, its methods and tools will be designed in such a way that they can be carried over to other disciplines as well. Combining the perspective of advanced computer science methods with models and concepts of media didactics and educational science, the project tries to integrate a technological, pedagogical and social dimension seamlessly.

The technology dimension addresses:

  • the design of a suitable, fine-granular learning object model including rich pedagogical attributes, ontology information standardizing domain knowledge and other meta data supporting, e.g., the discovery of learning objects, their (dynamic) recombination, and their integration with pedagogical scenarios;

  • a framework architecture supporting the combination of learning objects, pedagogical scenarios and e-learning tools into a coherent learning environment; and

  • the implementation of an open content portal providing access to a component, template and pattern repository (cf. Figure 1)

Figure 1 – Organization of the CampusContent Portal

We hope to leverage the productivity of multimedia content production substantially through the provision of more effective methods and tools than we have at our hands today. In particular, we plan to develop reusable design patterns and templates that allow us to cope with great deal of standard problems. We are, for instance, envisaging an innovative animation component system that would allow even IT-illiterate authors to transform their conceptual and didactic ideas into instructive animations and other forms of (audio-) visual representations. Authors would no longer be plagued with low-level programming tasks using Java, Flash, Director and other specialist tools and the sustainability of works could be managed much easier.

The pedagogical dimension aims at a categorization of typical pedagogical scenarios and interaction patterns and a novel web didactic in which such scenarios and interaction patterns are related to a rich repository of learning objects of varying degrees of difficulty, didactic model and media presentation. Through a pedagogy-based extension of current metadata standards we hope to be able to combine learning objects in different pedagogical scenarios meaningfully. If we succeed in organizing learning objects addressing the same learning objective in different ways into clusters of variants, a dynamic linkage of learning objects depending on individual learner profiles becomes possible in a learning process.

The social dimension of the projects strives to build up a community providing for

  • external collaboration,

  • continuous dissemination of the communities’s approach and intermediate results,

  • sustainability and quality of the results, and

  • progress of related national and international standards.

Sponsors

CampusContent is one of currently four Competence Centers for Research Information that were set up in 2004 by the Deutsche Forschungsgemeinschaft (DFG, German Research Foundation). These competence centers are financially supported by the DFG over a period of five years.

Contact

Prof. Dr.-Ing. B.J. Krämer
bernd.kraemer@fernuni-hagen.de


Prof. Dr.-Ing. F. Kaderali
firoz.kaderali@fernuni-hagen.de


Prof. Dr. P. Baumgartner
peter.baumgartner@fernuni-hagen.de


Why do I blog this? Es fällt mir schwer ansehen zu müssen, wie ständig weitere Forscher (z.B. hier, hier oder hier) sich ohne jegliches Hinterfragen auf den Begriff des Lernobjekts stützen, und selbst aktiv an der Produktion von weiteren Nebelkerzen mitwirken. Lernobjekte gibt es nicht! Es mag Lerninhalte geben und Medien zur Inhaltsgestaltung, aber Lernobjekte? Was soll das sein? Mein Beitrag ist nicht dazu gedacht, denjenigen, die den Kaiser in Kleidern sehen diesen Eindruck nehmen zu wollen. Stattdessen ist er für diejenigen gedacht, die bislang noch gar keinen Blick auf den Kaiser geworfen haben oder noch nie mit den um diesen Begriff herum gezündeten Nebelkerzen in Kontakt waren. Ich hoffe auf flinke Schneider, die in erster Linie funktionale und dann vielleicht sogar schöne und günstige Kleidung ersinnen, um sie dem Kaiser in einem unbeobachteten Augenblick überzuwerfen. So könnten wir aus der Situation noch glimpflich herauskommen. Meine persönliche Erkenntnis aus der Sache lautet: Nebelkerzen sind sehr wirksam, aber sie brennen nicht ewig und nicht überall auf der Welt. In Finnland sind sie offenbar schon ausgegangen oder nie gezündet worden. Ich wünsche LeMill daher allen denkbaren Erfolg.

Java: Always open, now free!

Das ist der Slogan, mit dem Sun Microsystems seit gestern die Freigabe von Java bewirbt. Die Java-Technologie ist seit gestern offiziell unter die General Public License, Version zwei (GPLv2) gestellt worden. Dieser Schritt ist für ein Unternehmen wie Sun beachtlich. Daher stufe ich das auch als „Leadership“ ein. Unter dem Portal OpenJDK soll zukünftig die Weiterentwicklung von Java betrieben werden.

Erste Reaktionen findet man bei heise unter dem Titel „Details und Reaktionen“. Ein ebenfalls prophetisches Interview in der neuen Technology Review mit Timothy William Bray, Director Web Technologies bei Sun, Überschrift: „…dass die Idee, Software zu verkaufen, immer uninteressanter wird…“. Ein Beitrag in dem das Modell des Verkaufs von Software für Geld für die Zukunft in Frage stellt.

James Gosling, der „Vater von Java“ hat einen kurzen aber prägnanten Brief an die Community geschrieben. Interessant ist der Grund warum Sun sich zu diesem Schritt entschlossen hat: „…the most crucial part of this decision was that we realized developers want to preserve compatibility, interoperability, and reliability.“ Es geht also um Kompatibilität, Interoperabilität und Zuverlässigkeit, nicht etwa darum etwas kostenlos zu machen, was schon vorher kostenlos war! „Write once run everywhere!“ diesem Slogan wollte man sich treu bleiben, und dafür braucht man den Support der vielen Plattformen auf denen Java laufen soll. Die Entscheidung ergibt Sinn.

Der WebCast lohnt sich angeschaut zu werden. Rich Green gibt einen guten Überblick, was es bedeuten wird, wenn Sun zu dem größten Softwareanbieter wird, der unter GPL2 seine Produkte anbietet. Der Schritt schließt Java SE, Java Mobile & Embedded (ME) und Java Enterprise Edition (EE) ein. Er berichtet, dass es eine Riesige Aufgabe war, den ganzen Quellcode durchzusehen in 5 Monaten seit die Entscheidung fiel. Ich kanns gut nachvollziehen.

Noch eine nette Kleinigkeit: Das Symbol für Java und Spass – Duke – wird ebenfalls quellcodeoffen. Duke bekommt sogar eine eigene Webseite. Dort kann man Illustrator Files und andere Vektordaten zur Erstellung eigener Duke’s laden. Sun hat diese Sache wirklich ernst genommen. Nochmal: Respekt!

Spannend die Erklärung für die Qualität der Lizenz: Viele Entwickler kennen die Lizenz von anderen Produkten und daher hat Sun auf die GPL2 gesetzt, die auch GNU/Linux einsetzt, eine der größten quellcodeoffenen Softwares. Weiterhin bemerkenswert ist, dass Sun Richard Stallman himself (Experte und Aktivist für Free Software) per Video-Botschaft erklären ließ, warum eine Copy-Left-License für eine Free Software absoluten Sinn macht und Sun damit tatsächlich eine starke Richtung vorgibt. Respekt!!

Why do i blog this? Ich nutze Java seit es Java gibt. Ich habe sogar noch von Java 1.2 das riesige Manual auf Englisch im Regal stehen. Java ist die Sprache, die für mich bei der Entwicklung von WebApplikationen ganz viel möglich gemacht hat, weil andere bereits kleine Bauteile erstellt hatten. Ob nun eine Bibliothek für das Zeichnen von Chartgrafiken oder eine für das Lesen von RSS-Feeds, überall haben andere Vorleistungen erbracht, ohne die man selbst nur wenig hinbekommen hätte. Man steht bei Java noch mehr auf den Schultern der vorherigen Generation als sonstwo. Kurz, Java war für mich immer „Lego für Große“ mit Bausteinen von Großen. Java macht Spass! Für mich als Entwickler wird sich wenig ändern durch Sun’s Schritt, ich habe nie aktiv an der Weiterentwicklung von Java mitgewirkt, sondern bei bugs eigene Workarounds gefunden. Für mich bedeutet der Schritt von Sun jedoch, dass ein großes Unternehmen eine neue Richtung vorgibt, wie die Zukunft werden soll. Und das ist zu berücksichtigen, denn Sun ist nicht irgendwer und Java nicht irgendeine Technologie. „Thumbs up!“ für diesen Schritt.

Das Geheimnis eines guten User Interface

Ein exzellentes Beispiel dafür, warum gewisse Dinge einfach keinen Sinn machen in einem Computer, habe ich bei Joystiq gesehen. In dem Artikel „Wii message board vs. Wii whiteboard“ wird der prozessbasierte Vergleich für die Tätigkeit eine Nachricht an ein Familienmitglied zu hinterlassen durchgeführt. (siehe Bild rechts)

Das einfache Prinzip eines Whiteboard.-Markers, mit dem auf das Gehäuse der Spielekonsole Wii geschrieben wird ist einfach bestechend. Der Produktionsaufwand ist geringer, die Sichtbarkeit besser und der Energieverbrauch ebenfalls (kein Einschalten der Konsole nötig). Ein schöner Vergleich wie ich finde. Spannend auch was die Entwickler dazu sagen, warum die Funktion doch Sinn macht im Computer. Noch deutlicher die Antwort der User, warum es eben keinen Sinn macht.