Schattentheater: Distanz im Fokus

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Als Schattentheater bezeichnet man neben dem Wayang und dem chinesischen Schattentheater die moderne Form des westlichen Schattenspiels, die in den 1980er Jahren entstand. (Quelle: wikipedia) Schattentheater ist eine sehr alte Kultur. Das Wayang-Puppentheater wurde sogar unter die Meisterwerke des mündlichen und immateriellen Erbes der Menschheit aufgenommen. [Bildquelle: Schattentheater Volksschule Hainfeld]

Die gezeigten Umrisse von Figuren, die durch eine Lichtquelle auf einer Leinwand sichtbar werden, sind aus der Sicht der Kommunikationstheorie vor allem eines: Eine massive Begrenzung der Information, die durch unseren Körper übermittelt wird. Der Körper, sonst das wichtigste Instrument des Menschen zu seiner Verständigung, wird reduziert auf einen Schatten. Einerseits findet eine Transformation vom 3D-Raum in den 2D-Raum statt, andererseits eine Ausblendung der Mimik und jeglicher Form von Kommunikation über z.B. das Aussehen via Kleidung. Einzig der Schatten als Abbild erscheint auf der Leinwand. Dem Schatten haftet etwas Unheimliches, Überwirkliches, Magisches, mit dem Verstand nicht Fassbares an. Kein Wunder, dass in den Volksmythologien vieler Kulturen der Schatten als Sitz der Seele und des Lebens beschrieben wird. Wer keinen Schatten hat, ist tot. (Quelle: Schattentheater) Was also kann es Lebendigeres geben, als einen Schatten?

Zwei Zitate von Roberto Casati, Autor des Buches „The Shadow Club“ (Quelle: Theater der Schatten):

„Die Form eines Schattens ist etwas Besonderes, weil sonst alles, was eine Form hat, materiell ist. Er ist reine Form.“
„Der Schatten ist vielleicht die einzige nicht abstrakte Erscheinung, die wahrhaft zweidimensional ist.“

Das Wesentliche an dieser Form des Theaters ist aus meiner Sicht die Distanzinformation. Als einzige, wird sie unverfälscht – ja sogar einfacher ablesbar als vorher – auf der Leinwand sichtbar. Ich erkenne wie weit weg ein Darsteller von einem anderen Darsteller steht. Das bedeutet jedoch, dass aus kommunikationstheoretischer Sicht vor allem proxemische Information – also Information der Distanzveränderung – in den Mittelpunkt rückt, gemeinsam mit dem Audio (Stimmen, Geräusche, Musik), das meist dargeboten wird.

Update 10.6.2007
In einem Kulturangebot in der Schweiz habe ich eine Einrichtung entdeckt, die sich u.a. auch mit dem Schatten beschäftigt hat: Das Sensorium in Rüttihubelbad. Ganz nebenbei bin ich dabei auf das „No Science Festival EXPLORA“ gestoßen, deren Organisator offenbar die European Science Event Association ist. Ich wußte nichtmal dass es die überhaupt gibt. Interessant ist aber, was die machen:

The „Carousel of Science“ is the main project [..] It connects 31 European institutions in 29 cities of 24 countries/states with each other. These events are a collection of shows and presentations, where various aspects of science are shown to the general public. The presentations happen mostly outside of the usual science places: on the streets, in public places, in railway stations etc. Of course, sometimes the public is also invited into the laboratories of universities and other research institutions. But the main motto is: „Bringing Science to People“ – and not bringing people to science.

Das erinnert mich an das FameLab.

Why do i blog this? Das Schattentheater hat mich auf eine Idee gebracht, die ich in Kürze hier demonstrieren möchte. Dabei geht es um einen essenziellen Teil meiner Dissertation. Das Schattentheater ist hervorragend geeignet einige der Funktionsprinzipien einer im Rahmen meiner Dr.-Arbeit entstandenen Softwarekomponente zu erklären. Wie gesagt, in Kürze mehr dazu…
Übrigens: Weil ich selbst mittlerweile das „E-„ nicht mehr mag, habe ich mich in meinem Blog von allen „E-“ getrennt. Bei mir gibt es absofort nur noch „Learning“, „Mail“, „Assessment“ usw.

Minnesota Bar Conference: Building Synthetic 3D Worlds

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Second Life und World of Warcraft sind bislang geläufige Namen für virtuelle Welten. Wer einen Blick auf die Entwicklungen die hinter den neuen 3D-Welten stecken, bekommen möchte, dem empfehle ich einen Podcast, des Blogs techsavvy.org, das mit Mark McCahill (einem der Chefentwickler von Open Croquet) eine hochinteressante Präsentation als Podcast mitgeschnitten hat (Audio ist nachfolgend eingebunden!). Der Podcast ist bereits fast ein ganzes Jahr alt, dennoch ist er erstaunlich aktuell.

[audio:http://media.libsyn.com/media/savvytechgroup/STP-Minnebar-MarkMcCahill.mp3]

Übrigens: techsavvy.org hat auch andere nette Podcasts online, einer der brühmtesten ist vermutlich das Interview mit Martin Dougiamas.

Der Schwarm: Proxemik, die neugierig macht

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Vor ca. einem Jahr gab es an der Hochschule für Künste in Bremen die Vorstellung eines Projekts, dass auch als „Ambient Interface“ bezeichnet wurde. Als prämiertes Projekt des Ideenwettbewerbs „Sinne und Telepräsenz“ wurde von Andreas Wiegand, Merten Schüler und Michael Rieken eine Kombination aus Hard- und Software vorgestellt, in der Akteure mit einem virtuellen Schwarm von computergenerierten Wesen interagieren konnten.

Der Schwarm, und das ist das Besondere, verwendet als Interaktionsschnittstelle nicht mehr Maus oder Tastatur sondern den gesamten Körper, der über einem Spielfeld seine Position ändert (Lokomotion). Wie das genau aussieht, kann man in folgenden zwei Videos sehen (leider nicht sehr flüssiges Bild, sorry!): Junge im Schwarm (Video), Mädchen im Schwarm (Video). Das Projekt ist aus meiner Sicht ein prima Beispiel für eine nonverbale Kommunikation die über Distanzveränderung stattfindet. Der Schwarm reagiert z.B. neugierig darauf, wenn der Akteur sich ihm langsam nähert oder ergreift die Flucht, wenn er sich zu schnell nähert. Das Forschungsgebiet über diese Art des Austauschs von Informationen über Distanzveränderung nennt man auch Proxemik.

Eine spannende Idee der Erbauer des Schwarms ist es, den Potentialen der künstlichen Intelligenz nachzugehen und die durchgängige Bewertung von Aktionen und deren Ergebnis mit genetischen Algorithmen zu bewerkstelligen, um beim erneuten Auftreten gleicher Situationen und Aktionen den Schwarm angemessener reagieren lassen zu können.

Inspiriert ist das Schwarm-Projekt von Craig W. Reynolds, der auf seiner Webseite eine überzeugende Visitenkarte vorzeigt, die ihn als einen Artificial Life-Spezialisten ausweist. Seine BOIDS-Seite zeigt einen ähnlichen Schwarm in 3D, der sich überraschend lebensnah verhält. Dort erklärt Reynolds auch, welche drei primitiven Grundregeln dieses Verhalten als Simulation ermöglichen.

Initiiert wurde das Projekt von der Arbeitsgruppe Digitale Medien in der Bildung (DiMeB), die geleitet wird von Prof. Dr. Heidi Schelhowe. Weitere Details zum Projekt….

Update 12.3.2007
Interessant ist vielleicht auch, das in Köln ein Schwarm-Experiment durchgeführt wurde, bei dem der Schwarm durch echte Menschen und nicht den Computer zustande kam. Spiegel Online hat aktuell einen Bericht dazu mit dem Titel „SCHWARM-EXPERIMENT: Menschen sind auch nur Fische“ . Interessant an der Sache: Die Menschen die an dem Versuch teilnahmen, haben innerhalb kürzester Zeit Schwarmverhalten gezeigt. Das Experiment wurde von Wissenschaftlern in Zusammenarbeit mit dem WDR Fernsehen in Form von Quarks&Co (eine Sendung die man prima als Video-Podcast abonnieren kann) durchgeführt. Der WDR sendet die Ergebnisse dieses bislang einmaligen Experiments am 10. April in der Folge „Das Geheimnis des Schwarms“ .

Update 10.4.2007
In der Süddeutschen ist ein erster Bericht über das Experiment erschienen unter dem Titel So steuert eine Menge – Der Schwarm. Heute Abend kann man dann den Beitrag „Das Geheimnis des Schwarms“ im WDR TV sehen.

Why do I blog this? Seit einigen Tagen bin ich direkt mit diesem Projekt in Verbindung gekommen, indem ich die Software, die für dieses Projekt verwendet wird auf meinem Computer habe. Was natürlich klar ist, ist das wenn ich soetwas schon auf dem Rechner habe, es nicht ungeändert wieder von dannen ziehen kann. ;-) Also habe ich an der Software ein paar vergleichsweise kleine Verbesserungen in dem Userinterface vorgenommen (siehe Vorher/Nachher-Bild). Leider kann ich aus Zeitmangel nicht selbst an der Software weiterbauen, ein Blog-Eintrag musste es daher wenigstens sein. Auch die Nähe zur Proxemik und zur Telepräsenz lässt mich dieses Projekt faszinierend finden. Was man mit einem Beamer, einem Industrie-Laserscanner und ein wenig Java-Code doch so alles machen kann…